Adventure

Wren and the Tidebell

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Über Wren and the Tidebell

Wren and the Tidebell ist ein Top-Down-Action-Adventure auf Saltmere, einer kleinen Insel mit Fischerdörfern, Sandbänken und Meereshöhlen. Hundert Jahre lang läutete die große Tidebell im Glockenturm das Meer herein und hinaus. Dann erhob sich der Undertow aus der Drowned Bay, zerbrach die Glocke und trug ihre drei Glockenschläge in die Tiefe, und seitdem steht das Meer hoch.

Wren ist die junge Gehilfin des Glöckners. Sie hat ein Schwert und eine Gabe, die sonst niemand hat: Sie kann die kleinen Glockenschreine läuten, die der Tidebell noch antworten. Jeder Schrein wendet die Gezeiten auf der ganzen Insel. Bei Ebbe trocknet das Watt zu nassem Sand, Sandbänke verbinden sich mit dem Ufer, die Eingänge der Meereshöhlen öffnen sich und Krabben kommen aufs Watt. Bei Flut steht das Watt unter Wasser, Aale lauern in den Wellen, und die schwimmenden Planken steigen auf die Höhe der Stege, sodass du über sie laufen kannst. Die meisten Wege auf der Insel sind nur bei einer der beiden Gezeiten offen, und viele Rätsel brauchen beide.

Die Insel ist eine Karte aus 25 Bildschirmen, von Thornwood und dem Leuchtturm im Norden bis zum Hafen und der Kelpwick Chapel im Süden. Die Dorfbewohner sagen dir, wohin es als Nächstes geht: Bram, der Glöckner, Ness an ihrem Stand am Hafen und Hessa am Leuchtturm. Vier Dungeons tragen die Geschichte: die Kelpwick Chapel draußen auf dem Watt, die Gloam Grotto hinter den Ostklippen, der Windward Spire auf seinem Felsen und die Halle des Undertow unter der Bucht. Jeder der ersten drei gibt Wren ein neues Werkzeug und endet mit einem Wächter, der einen Glockenschlag hütet.

Die Werkzeuge erschließen die Insel Schritt für Schritt. Die Hakenleine zieht Wren über Wasser und Abgründe zu alten Anlegepfählen und holt kleine Kreaturen zu ihr heran. Die Sturmlaterne wirft eine Flamme, die Dornengestrüpp verbrennt und Kohlenbecken entzündet, und sie erhellt die dunklen Räume der Grotte. Das Muschelhorn bläst Sanddünen weg und betäubt alles um Wren herum. Kleine Schlüssel öffnen Türen im jeweiligen Dungeon, ein großer Schlüssel öffnet die Tür des Wächters, und in jedem Dungeon wartet ein Grundriss darauf, gefunden zu werden.

Herzen zählen in halben Herzen. Wren beginnt mit drei, bekommt eines für jeden Wächter und eines für je vier Herzmuscheln, die sie auf der Insel findet. Mit Seeglas aus Töpfen, Truhen und von Kreaturen kauft sie Seetang-Tonikum, das sie einmal wieder auf die Beine bringt, und eine einzige Herzmuschel bei Ness. Die Insel wird in jedem Raum gespeichert, und ein Sturz kostet dich nur den Raum, in dem du gerade warst.

AdventurePixel-ArtKostenlos spielenBrowser-Spiel

Spieldetails

Entwickler
PixelDen (Original)
Veröffentlicht
Genre
Adventure
Plattformen
Desktop, Mobil
Steuerung
Mit den Pfeiltasten oder WASD bewegst du Wren. Mit Z oder der Leertaste schlägst du mit dem Schwert zu, sprichst mit Dorfbewohnern, liest Schilder, öffnest Truhen und läutest Glockenschreine. X benutzt das gewählte Werkzeug, C wechselt zwischen deinen Werkzeugen. M öffnet die Karte, P oder Esc pausiert. Auf Smartphone oder Tablet bewegst du Wren mit dem Stick, KLINGE schlägt zu und spricht, ITEM benutzt das Werkzeug und TAUSCH wechselt es; tippe auf das Textfeld, um weiterzulesen, und oben auf die Pausetaste für das Menü.
Sprachen
English, Español, Deutsch

Häufig gestellte Fragen

Wie funktionieren die Gezeiten in Wren and the Tidebell?

Läute einen beliebigen Glockenschrein, und die Gezeiten wenden sich auf der ganzen Insel. Bei Ebbe sind Watt und Sandbänke trocken und du kannst darauf laufen; bei Flut sind sie Wasser, aber die schwimmenden Planken steigen und werden zu Brücken. Viele Wege sind nur bei einer der beiden Gezeiten offen, du läutest also oft. Auch jeder Dungeon hat Schreine im Inneren.

Wohin gehe ich zuerst?

Sprich mit Bram neben der Tidebell im Glockenturm. Läute den Schrein auf dem Platz von Saltmere, damit das Wasser fällt, und geh dann über das trockene Watt nach Süden zur Kelpwick Chapel, dem ersten Dungeon. Die Dorfbewohner sagen nach jedem Glockenschlag etwas Neues, also sprich sie wieder an, wenn du nicht weiterweißt.

Was können die drei Werkzeuge?

Die Hakenleine aus der Kelpwick Chapel zieht Wren zu Holzpfählen über Wasser und Lücken und holt kleine Kreaturen zu ihr heran. Die Sturmlaterne aus der Gloam Grotto verbrennt Dornengestrüpp, entzündet Kohlenbecken und erhellt dunkle Räume. Das Muschelhorn aus dem Windward Spire bläst Sanddünen weg und betäubt jede Kreatur in deiner Nähe.

Was passiert, wenn ich alle Herzen verliere?

Du kannst mit vollen Herzen am Anfang des Raums weitermachen oder speichern und beenden. Ein Seetang-Tonikum von Ness' Stand bringt dich einmal wieder auf die Beine, ohne dass es als Sturz zählt. Jeder Sturz zieht 100 Punkte vom Abschlussbonus ab, bis zu zehn Stürze.

Wird mein Fortschritt gespeichert?

Ja. Die Insel wird jedes Mal gespeichert, wenn du einen Raum betrittst oder etwas findest, und Weiterspielen auf dem Titelbildschirm bringt dich dorthin zurück, wo du aufgehört hast. Wenn du angemeldet bist, folgt dir der Spielstand auch auf andere Geräte.

Wie wird der Punktestand berechnet?

Jedes Werkzeug bringt 500 Punkte, jeder Glockenschlag 1.500, jeder Wächter 1.000, jede Herzmuschel 100 und jede Truhe 50. Den Undertow zu besiegen bringt 2.000 minus 100 pro Sturz und einen Zeitbonus, wenn du innerhalb von 90 Minuten Spielzeit fertig wirst. Seeglas zählt nicht.