RPG

Detention Deep

21 Partidas
Adasciify.art — ASCII art generator for agents and humans

Aún no hay puntuaciones. ¡Sé el primero!

Acerca de Detention Deep

Detention Deep es un dungeon crawler en primera persona al estilo de los clásicos por casillas. Cuatro alumnos de la Academia Quillmoor están limpiando el sótano como castigo cuando el suelo cede. Caen en la Sima, una cueva luminosa muy por debajo de la escuela, y tienen que subir juntos cuatro pisos.

El grupo avanza casilla a casilla y gira en pasos de noventa grados. La vista se compone de piezas para cada carril y distancia, con luz de antorchas, musgo brillante y una oscuridad mágica que se lo traga todo si no hay un hechizo de Luz.

Cada alumno tiene una escuela de magia y un papel. Finn lanza fuego, Mira frena y congela a los monstruos, June cura y protege al grupo, y Oskar trae luz y rayos. Además, cada uno tiene un disparo de varita gratuito con una breve recarga. Los hechizos gastan maná, que vuelve despacio, y mucho más rápido en los círculos rúnicos escondidos en las cuevas.

El combate es en tiempo real con reglas de d20. Cada hechizo de ataque tira un d20 más el bonus de quien lo lanza contra la clase de armadura del monstruo: un 20 natural duplica los dados de daño y un 1 natural se queda en nada. Los monstruos tiran contra la clase de armadura del alumno de la fila que atacan, así que la formación importa. Nadie sale herido de verdad: los alumnos sin puntos de vida se desmayan y los monstruos se deshacen en humo.

Los pergaminos del camino escriben hechizos nuevos para siempre en el libro del grupo, veinte hechizos en total. Muchos pasos solo se abren con el hechizo adecuado: las telarañas necesitan fuego, la oscuridad mágica necesita Luz, las casillas inundadas necesitan Puente de hielo, los fosos necesitan Maleza, los escombros necesitan Bola de fuego, y Revelar abre los muros huecos.

El camino hacia arriba pasa por cuatro pisos, cada uno con sus muros y sus monstruos: la Sima, las Mazmorras Viejas, el Archivo Prohibido y la Cripta Vieja. Las palancas abren puertas y rastrillos, las placas de presión mantienen una reja abierta mientras algo pesado las pisa, algunas palancas están tras unos barrotes donde solo llega el hechizo Atraer, y no todos los cofres son cofres.

En el último piso espera el Magíster Vane, un profesor expulsado hace mucho por leer los libros prohibidos. Cada 15 segundos cambia de elemento, y la escuela de magia que lo vence le hace el doble de daño. Carga descargas a lo largo de su línea que el grupo debe esquivar y llama a los monstruos de la biblioteca para que le ayuden.

La historia la cuentan los propios alumnos: un comienzo ilustrado en el sótano, una charla en cada piso nuevo, comentarios breves mientras exploras y un final en el gran salón.

La puntuación se cuenta en puntos de casa: monstruos vencidos, pergaminos aprendidos, salas secretas encontradas, un bonus por piso con puntos extra por cada segundo por debajo del tiempo de referencia, un gran bonus por vencer a Vane y más por cada alumno que siga en pie al final.

RPGPixel ArtGratisJuego de navegador

Preguntas frecuentes

¿Qué tipo de juego es Detention Deep?

Un dungeon crawler en primera persona sobre una cuadrícula. El grupo avanza casilla a casilla y gira en pasos de noventa grados, como en los crawlers clásicos, mientras los monstruos actúan en tiempo real.

¿Cómo funcionan las tiradas de d20?

Un ataque tira un d20 y suma el bonus de hechizo del alumno. Si el total alcanza la clase de armadura del monstruo, el hechizo acierta. Un 20 natural es un crítico que duplica los dados de daño, y un 1 natural se queda en nada. Con Congelar y Lazo de lianas es el monstruo quien tira para resistir.

¿Qué pasa cuando un alumno se queda sin puntos de vida?

Se desmaya y no puede actuar. Sobre un círculo rúnico se despierta a los pocos segundos. Cuando los cuatro se han desmayado, la partida termina.

¿Cómo aprendo hechizos nuevos?

Pasa por encima de un pergamino. El hechizo queda escrito para siempre en el capítulo de su alumno y ocupa un hueco preparado libre. Abre el libro con B para cambiar qué tres hechizos tiene listos cada alumno.

¿Cómo se cuentan los puntos de casa?

Los monstruos vencidos dan sus puntos de experiencia, cada pergamino aprendido da 200, cada sala secreta 300, y superar un piso da 1000 más 5 por cada segundo por debajo del tiempo de referencia del piso. Vencer al Magíster Vane suma 5000, y 500 más por cada alumno que siga en pie.

¿Hay un jefe final en Detention Deep?

Sí. El Magíster Vane espera en el cuarto piso, la Cripta Vieja. Cambia de elemento cada 15 segundos, y la escuela de magia que vence a su elemento actual hace el doble de daño, así que ve cambiando de lanzador. Si lo vences, ganas la partida y ves el final de la historia.