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Wren and the Tidebell

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Acerca de Wren and the Tidebell

Wren and the Tidebell es un juego de acción y aventura con vista cenital ambientado en Saltmere, una pequeña isla de pueblos pesqueros, bancos de arena y cuevas marinas. Durante cien años, la gran Tidebell del campanario marcó el vaivén del mar. Entonces el Undertow surgió de la Bahía Ahogada, rompió la campana y se llevó sus tres repiques a las profundidades, y desde entonces el mar no ha vuelto a bajar.

Wren es la aprendiz del campanero. Tiene una espada y algo que nadie más sabe hacer: tocar los pequeños santuarios de campana que aún responden a la Tidebell. Cada santuario cambia la marea en toda la isla. Con la marea baja, las marismas se secan y se convierten en arena húmeda, los bancos de arena se unen a la orilla, se abren las bocas de las cuevas marinas y los cangrejos salen a las marismas. Con la marea alta, las marismas se inundan, las anguilas acechan en el agua y las tablas flotantes suben hasta la altura de los muelles, así que puedes cruzar por encima. La mayoría de los caminos de la isla solo están abiertos con una de las dos mareas, y muchos puzles necesitan las dos.

La isla es un mapa de 25 pantallas, desde Thornwood y el faro en el norte hasta el puerto y la capilla de Kelpwick en el sur. Los vecinos te dicen adónde ir a continuación: Bram, el campanero; Ness, en su puesto del puerto; y Hessa, en el faro. Cuatro mazmorras cuentan la historia: la capilla de Kelpwick en las marismas, Gloam Grotto tras los acantilados del este, Windward Spire sobre su roca y la sala del propio Undertow bajo la bahía. Cada una de las tres primeras le da a Wren una herramienta nueva y termina con un guardián que custodia un repique.

Las herramientas abren la isla paso a paso. El gancho con cuerda lleva a Wren por encima del agua y de los huecos hasta viejos postes de amarre y le acerca criaturas pequeñas. La linterna de tormenta lanza una llama que quema las zarzas y enciende los braseros, y además ilumina las salas oscuras de la gruta. La caracola barre las dunas de arena y aturde a todo lo que hay a su alrededor. Las llaves pequeñas abren puertas dentro de cada mazmorra, la llave grande abre la puerta del guardián y en cada mazmorra hay un plano que encontrar.

Los corazones se cuentan por mitades. Wren empieza con tres, gana uno por cada guardián y otro por cada cuatro conchas corazón que encuentre en la isla. El cristal marino de vasijas, cofres y criaturas sirve para comprar tónico de algas, que la levanta una vez, y una única concha corazón en el puesto de Ness. La isla se guarda en cada sala, y una caída solo te devuelve al principio de la sala en la que estabas.

AdventurePixel ArtGratisJuego de navegador

Detalles del juego

Desarrollador
PixelDen (original)
Lanzamiento
Género
Adventure
Plataformas
Escritorio, Móvil
Controles
Las flechas o WASD mueven a Wren. Z o Espacio golpean con la espada, hablan con los vecinos, leen carteles, abren cofres y tocan los santuarios de campana. X usa la herramienta elegida y C cambia de herramienta. M abre el mapa y P o Esc pausan. En el móvil o la tableta, el stick mueve a Wren, ESPADA golpea y habla, OBJETO usa la herramienta y CAMBIO la cambia; toca el cuadro de texto para seguir leyendo y el botón de pausa de arriba para abrir el menú.
Idiomas
English, Español, Deutsch

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona la marea en Wren and the Tidebell?

Toca cualquier santuario de campana y la marea cambia en toda la isla. Con la marea baja, las marismas y los bancos de arena están secos y puedes caminar por ellos; con la marea alta son agua, pero las tablas flotantes suben y se convierten en puentes. Muchos caminos solo están abiertos con una de las dos mareas, así que tocarás santuarios a menudo. Cada mazmorra tiene también santuarios dentro.

¿Adónde voy primero?

Habla con Bram junto a la Tidebell, en el campanario. Toca el santuario de la plaza de Saltmere para que baje la marea y luego camina hacia el sur por las marismas secas hasta la capilla de Kelpwick, la primera mazmorra. Los vecinos cambian lo que dicen después de cada repique, así que vuelve a hablar con ellos cuando no sepas por dónde seguir.

¿Para qué sirven las tres herramientas?

El gancho con cuerda de la capilla de Kelpwick lleva a Wren hasta postes de madera al otro lado del agua y de los huecos, y le acerca criaturas pequeñas. La linterna de tormenta de Gloam Grotto quema zarzas, enciende braseros e ilumina las salas oscuras. La caracola de Windward Spire barre las dunas de arena y aturde a todas las criaturas cercanas.

¿Qué pasa si pierdo todos los corazones?

Puedes seguir desde el principio de la sala con todos los corazones, o guardar y salir. Un tónico de algas del puesto de Ness te levanta una vez sin contar como caída. Cada caída resta 100 puntos a la bonificación final, hasta un máximo de diez caídas.

¿Se guarda mi progreso?

Sí. La isla se guarda cada vez que entras en una sala y cada vez que encuentras algo, así que Continuar en la pantalla de título te devuelve adonde lo dejaste. Si has iniciado sesión, la partida guardada también te acompaña en otros dispositivos.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada herramienta vale 500 puntos, cada repique 1500, cada guardián 1000, cada concha corazón 100 y cada cofre 50. Vencer al Undertow suma 2000 menos 100 por caída, más una bonificación de velocidad si terminas en menos de 90 minutos de juego. El cristal marino no puntúa.