Strategy

Cloud Corsairs

4 Spielzüge
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Über Cloud Corsairs

Cloud Corsairs ist ein Open-World-Handels- und Luftpiratenspiel im Pixel-Art-Stil, das im Browser gespielt wird und von dem Piratenklassiker aus dem Jahr 1987 inspiriert ist – die Handlung spielt über einem Meer aus Wolken. Du bist Kapitän Wren Halloway mit einer Brigg, 24 Mann Besatzung und 800 Gold im Liga-Hafen Gullhaven, und eine Spielkarriere dauert ein Jahr mit zwölf Monaten.

Der Handel ist das Herzstück des Spiels. Sieben Inselhäfen produzieren und verbrauchen neun Waren, von Kohle und Getreide bis hin zu Uhrwerken, Seide und Äther. Die Preise richten sich nach den Lagerbeständen in den jeweiligen Häfen und schwanken von Tag zu Tag; Ernten, Feste, Streiks und Kriegsblockaden beeinflussen sie, und NPC-Händlerkonvois transportieren ihre Fracht tatsächlich von Hafen zu Hafen – wenn also ein voll beladener Frachter vor dir ankommt, füllt er den Markt, auf den du eigentlich abgezielt hast. Das Hauptbuch des Kapitäns hält jeden Preis fest, den du gesehen hast, und wie alt er ist. Gerüchte in der Taverne verraten dir, was auf dich zukommt, aber das Wort eines Matrosen trifft nur in der Hälfte der Fälle zu.

Die Flughöhe ist eine echte Entscheidung. Im mittleren Höhenbereich reitet man auf den Jetstreams. Im hohen Bereich fliegt man über die Sturmfronten und über den meisten Patrouillen hinweg, verbraucht dabei aber alle zwei Tage eine Tonne Kohle. Der niedrige Bereich versteckt dich im Dunst, wo Patrouillen dich nicht sehen können, und ist der einzige Weg, um das Wrack in den Static Shoals zu erreichen.

Zwei Mächte teilen sich den Himmel: das Brassmark-Imperium und die Vesper-Liga, dazwischen liegt der Freihafen Rookery. Ihr Kriegsbarometer steigt im Laufe des Jahres an; im Krieg stellen Gouverneure Kaperbriefe aus, Blockaden schließen Häfen und Patrouillen schießen auf die gegnerische Flagge. Verdiene dir Ränge und Landzuweisungen von den Gouverneuren, erbeute Schiffe oder werde Pirat und plündere einen Hafen.

Schlachten werden in Echtzeit ausgetragen: Wende das Schiff, um eine Breitseite abzufeuern, steige über den Feind hinweg, um eine Ladung auf seine Hülle abzuwerfen, oder tauche in die Wolken ein und entkomme. Greife zum Enterhaken, und du triffst seinen Kapitän zu einem Säbelduell an Deck, drei Höhen hoch – tippe, um zu stoßen, halte gedrückt, um zu parieren, während die Besatzungen hinter dir kämpfen.

Akt I, „Ihre Spur“, wird durch Talking-Head-Dialoge mit Porträts erzählt: Deine Schwester Ilse, eine Ingenieurin der Akademie, ist vor drei Monaten verschwunden, und acht Handlungsschritte führen von Gullhaven zum Eyrie über dem nördlichen Sturm, wo sie festgehalten wird. Der Spielstand wird bei jeder Landung und jeden Monat gespeichert. Der Punktestand erfasst dein Guthaben, dein Land, deine Ränge und die Geschichte. Die Inseln, Schiffe, Wolken und Effekte sind im Code gezeichnet; die Porträts, Hafen- und Tavernen-Szenen sowie die Duellanten sind Pixel-Art, erstellt mit PixelLab.

StrategyPixel-ArtKostenlos spielenBrowser-Spiel

Häufig gestellte Fragen

Wie funktionieren die Preise in Cloud Corsairs?

Jeder Hafen hat für jede der neun Waren ein Lager. Der Preis hängt davon ab, wie voll dieses Lager ist: Ein leeres zahlt bis zum 1,8-Fachen des Grundpreises, ein volles die Hälfte. Häfen erzeugen jeden Tag manche Waren und verbrauchen andere, Handelskonvois bringen echte Fracht zwischen ihnen, und Ereignisse wie Ernten, Feste, Streiks und Blockaden verschieben die Preise für einige Wochen. Eine große Ladung überschwemmt den Markt, daher wird jede verkaufte Partie billiger.

Wozu dienen die drei Höhenlagen?

Die mittlere Lage ist die normale und die einzige, in der dich Jetstreams beschleunigen. Die hohe Lage fliegt über Sturmfronten hinweg und ist für tiefe Patrouillen schwer zu sehen, verbraucht aber alle zwei Tage eine Tonne Kohle, und das Schiff ist langsamer. Die tiefe Lage ist ebenfalls langsam, versteckt dich aber in den Wolken, und das Wrack in den Statischen Untiefen lässt sich nur von dort unten durchsuchen. Im Gefecht feuert das höhere Schiff zuerst und kann Ladungen auf das untere werfen.

Wie gewinne ich ein Luftschiffgefecht?

Die Kanonen feuern aus beiden Seiten des Schiffs, also dreh bei, bis der Gegner in einem der beiden seitlichen Kegel steht, und feuere. Breitseiten reichen weiter und treffen härter, wenn beide Schiffe auf gleicher Höhe sind. Ein Schiff eine Lage höher kann eine Ladung direkt auf den Gegner abwerfen. Ein beschädigter Händler streicht die Flagge, und wer seinen Rumpf in derselben Lage berührt, entert ihn zum Duell. In die tiefe Lage abtauchen und davonfliegen ist ein ehrlicher Ausweg aus einem Kampf, den du nicht gewinnen kannst.

Wie funktioniert das Säbelduell?

Du und der gegnerische Kapitän kämpft auf drei Höhen: hoch, mittel und tief. Tippe eine Höhe an, um dort zuzustoßen, halte sie gedrückt, um dort zu parieren. Achte auf den Winkel vor dem Gegner: Er zeigt, wo der nächste Hieb landet. Parierst du auf der richtigen Höhe, taumelt der Angreifer und lässt dir ein kurzes Fenster für deinen eigenen Hieb. Jeder Treffer drängt den Getroffenen zurück, und die Mannschaften, die hinter euch kämpfen, drängen mit. Über die Reling oder ohne Leute, und das Duell ist vorbei.

Wie lange dauert eine Karriere und wie wird gezählt?

Eine Karriere dauert ein Jahr mit 12 Monaten; auf der Karte vergeht alle zwei Sekunden ein Tag, und im Hafen und in Dialogen steht die Zeit still. Das Spiel speichert bei jeder Landung und jeden Monat, so lässt sich eine Karriere in zwei oder drei Sitzungen spielen. Die Punktzahl ist ein Viertel deines Vermögens plus deines Landes, 100 Punkte für jeden Rang, 150 für jeden Story-Abschnitt von Akt I, 300 für den Äther-Konvoi und 150 für den Schatz, minus 100 für jede Niederlage.

Was passiert in Akt I?

Deine Schwester Ilse, Ingenieurin der Akademie, ist seit drei Monaten verschwunden. Ihr Brief schickt dich zur Raffinerie von Saint-Vapeur, und acht Story-Abschnitte führen dich über die Akademie in Kesselburg, das Wrack der Larkspur, die Rookery und einen Kurier über dem Sturm, bis du erfährst, wo sie festgehalten wird. Die Zielzeile oben auf der Karte und das Logbuch zeigen immer den nächsten Schritt. Akt I endet, wenn du weißt, wo Ilse festgehalten wird; ihre Rettung gehört nicht zu Akt I, und der Rest des Jahres gehört dir. Manche Schritte bieten einen zweiten Weg, und deine letzte Wahl entscheidet, welche Werften dich bevorzugen.