Nara Teshen
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Über Nara Teshen
Nara Teshen ist ein filmischer Plattformer in der Tradition der Klassiker von 1989: Jeder Schritt, jeder Sprung und jeder Schuss ist eine vollständige Animation, und jede Bewegung will geplant sein. Das Kolonieschiff Bennu ist im Landeanflug auf Alpha Frontier, eine Welt in einem Nebel, mit Tausenden schlafenden Kolonisten an Bord. Nara Teshen von der Kaisergarde ist sein einziger Begleitschutz. Eine verborgene Zelle von Getreuen der Schwarzen Garde, die als Crew an Bord kam, hat das Schiff gekapert und lädt den Antrieb, um die Bennu zurück in den Tox-Raum zu zerren. Ist der Antrieb geladen, springt das Schiff und wird nie wieder gefunden. Die Uhr ist der Antrieb: vierzehn Minuten.
Das Schiff besteht aus drei Decks mit Räumen, von der Seite gesehen, ein Bildschirm nach dem anderen: dem Frachtraum, den Wartungsschächten und dem Antriebskern mit der Brücke. Eine kleine Karte in der oberen Leiste zeigt die Räume des Decks, die schon gesehenen, den Lift und die Kontrollpunkte. Nara geht Schritt für Schritt und bleibt an jeder Kante stehen, rennt und springt: Ein Sprung aus dem Stand überwindet zwei Felder, ein Sprung mit Anlauf drei. Ein Sprung nach oben neben einem Sims ein Stockwerk höher bringt sie hinauf. Stürze tun weh: ein Stockwerk ist sicher, zwei werfen sie um und kosten Gesundheit, drei sind tödlich.
Die Decks wehren sich. Kolbenstacheln fahren aus, sobald du dich näherst, und wer auf sie rennt, stirbt, einzelne Schritte kommen aber hinüber; Schottklingen schnappen im Takt zu, lose Gitter fallen unter deinen Füßen weg, Druckplatten öffnen und schlagen Türen zu, und Lasergitter versperren den Weg, wenn du nicht darunter durchrutschst. Terminals am Weg erzählen, was an Bord geschehen ist, sobald Nara an ihnen vorbeikommt.
Die Entführer tragen Blastergewehre. Nara hat eine Pistole und zieht sie von selbst, wenn einer von ihnen in ihrer Linie steht. Jeder gegnerische Schuss kündigt sich an: eine halbe Sekunde Zielen mit einem Blitzen an der Mündung, dann ein Bolzen, den du kommen siehst. Duck dich unter brusthohen Bolzen, spring über kniehohe oder rutsch hindurch und schieß, solange der Schütze offen steht. Wände und geschlossene Türen halten Bolzen auf, niedrige Kisten die kniehohen, und ein Treffer stößt das Ziel zurück, über eine Kante, wenn dahinter eine ist. Ihr Anführer Vask, der falsche Erste Offizier des Schiffs, kämpft aus der Deckung mit Feuerstößen und hält mehr Treffer aus.
Rote Ampullen stellen Gesundheit wieder her, eine große erhöht dein Maximum; eine verdorbene blaue brennt. Ein Tod schickt dich zum letzten Kontrollpunkt des Decks zurück, vor dem ersten an seinen Anfang, doch die Uhr läuft weiter. Die Punkte zählen erreichte Räume, Liftfahrten, Decks ohne Kratzer, gestoppte Entführer und gefundene Ampullen, und ein Sieg addiert die Restzeit auf der Uhr und die behaltene Gesundheit.
Häufig gestellte Fragen
Warum bleibt Nara nicht sofort stehen?
Jede Bewegung ist eine vollständige Animation, wie in den klassischen filmischen Plattformern. Ein Lauf braucht ein paar Schritte zum Bremsen, und ein Sprung ist beschlossen, sobald du ihn drückst. Tippe an Kanten für einzelne Schritte: Ein Schritt hält immer an der Kante, und erst ein neues Tippen dort lässt sie hinuntersteigen.
Wie weit kann ich springen?
Ein Sprung aus dem Stand überwindet eine Lücke von zwei Feldern. Ein Sprung mit Anlauf schafft drei, wenn du Oben auf dem beleuchteten Streifen vor der Kante drückst. Neben einem Sims ein Stockwerk höher klettert Oben hinauf. Kanten in der Luft zu greifen gibt es nicht.
Warum bin ich an einem Sturz gestorben?
Ein Stockwerk hinunter ist sicher. Zwei Stockwerke werfen Nara um und kosten einen Punkt Gesundheit, drei sind tödlich. Such dir zuerst einen niedrigeren Boden zum Hinuntersteigen.
Wie gewinne ich ein Feuergefecht?
Jeder gegnerische Schuss kommt nach einer halben Sekunde Zielen mit einem Blitzen an der Mündung, und der Bolzen fliegt sichtbar. Duck dich mit Unten unter brusthohen Bolzen, spring über kniehohe oder rutsch hindurch und schieß mit Umschalt, solange der Schütze offen steht. Wände und geschlossene Türen halten Bolzen auf, Kisten die kniehohen, und ein Treffer an einer Kante kann einen Entführer hinunterstoßen.
Setzt ein Tod die Uhr zurück?
Nein. Ein Tod schickt dich zum letzten erreichten Kontrollpunkt des Decks zurück, vor dem ersten an den Anfang des Decks, mit voller Gesundheit und den Räumen so, wie sie bei deiner Ankunft waren. Die Uhr ist der ladende Antrieb und läuft weiter. Sie bleibt erst stehen, wenn der Anführer der Entführer fällt.
Wie wird die Punktzahl berechnet?
Jeder neu erreichte Raum bringt 50 Punkte und jede Liftfahrt 150. Ein Deck ohne Gesundheitsverlust bringt 300, jeder gestoppte Entführer 100 und jede Ampulle 50. Ein Sieg addiert 2 Punkte für jede verbleibende Sekunde auf der Uhr und 100 für jeden behaltenen Punkt Gesundheit.

