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Cloud Corsairs

4 Partidas
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Acerca de Cloud Corsairs

Cloud Corsairs es un juego de comercio y piratas aéreos de mundo abierto en Pixel Art, que se juega en el navegador y está inspirado en el clásico de piratas de 1987, ambientado sobre un mar de nubes. Eres el capitán Wren Halloway, con un bergantín, 24 tripulantes y 800 monedas de oro en el puerto de Gullhaven, perteneciente a la Liga, y una carrera dura un año de doce meses.

El comercio es el núcleo del juego. Siete puertos insulares producen y consumen nueve productos, desde carbón y cereales hasta mecanismos de relojería, seda y éter. Los precios varían según las existencias en los almacenes de cada puerto y fluctúan día a día; las cosechas, las fiestas, las huelgas y los bloqueos en tiempos de guerra los hacen oscilar, y los convoyes de comerciantes NPC transportan realmente su carga de puerto en puerto, por lo que si un barco con la bodega llena llega antes que tú, se llena el mercado al que te dirigías. El libro de cuentas del capitán registra todos los precios que has visto y cuánto tiempo hace de ellos. Los rumores de las tabernas te dicen lo que se avecina, pero la palabra de un marinero solo acierta la mitad de las veces.

La altitud es una elección real. La franja media se deja llevar por las corrientes en chorro. La franja alta sobrevuela los frentes de tormenta y pasa por encima de la mayoría de las patrullas, pero quema una tonelada de carbón cada dos días. La franja baja te oculta en la penumbra, donde las patrullas no pueden verte, y es la única forma de llegar al pecio de los Bancos Estáticos.

Dos potencias comparten el cielo: el Imperio Brassmark y la Liga Vesper, con el puerto libre de Rookery entre ambos. Su nivel de tensión bélica va subiendo a lo largo del año; en caso de guerra, los gobernadores ofrecen patentes de corso, los bloqueos cierran los puertos y las patrullas disparan contra la bandera enemiga. Consigue posiciones y concesiones de tierras de los gobernadores, hazte con botines o conviértete en pirata y saquea un puerto.

Las batallas se libran en tiempo real: gira para disparar una andanada, eleva el barco por encima del enemigo para lanzar una carga sobre su flanco o sumérgete en las nubes y escápate. Engancha el barco y te enfrentarás a su capitán en un duelo de sables en cubierta, tres alturas: toca para embestir, mantén pulsado para parar, mientras las tripulaciones luchan a tus espaldas.

El Acto I, «Su rastro», se narra a través de diálogos con retratos: tu hermana Ilse, ingeniera de la Academia, desapareció hace tres meses, y ocho momentos clave de la historia te llevan desde Gullhaven hasta el Eyrie, sobre la tormenta del norte, donde descubres que la retienen. La partida se guarda cada vez que atracas y cada mes. La puntuación tiene en cuenta tu dinero, tus tierras, tus posiciones y la historia. Las islas, los barcos, las nubes y los efectos están dibujados en código; los retratos, las escenas del puerto y la taberna, y los duelistas son Pixel Art creado con PixelLab.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo funcionan los precios en Cloud Corsairs?

Cada puerto tiene un almacén para cada uno de los nueve productos. El precio depende de lo lleno que esté ese almacén: uno vacío paga hasta 1,8 veces el precio base y uno lleno, la mitad. Los puertos producen unos productos y consumen otros cada día, los convoyes mercantes llevan carga real entre ellos, y sucesos como cosechas, fiestas, huelgas y bloqueos mueven los precios durante unas semanas. Vender una carga grande satura el mercado, así que cada lote que vendes sale más barato.

¿Para qué sirven las tres franjas de altitud?

La franja media es la normal y la única en la que las corrientes en chorro te aceleran. La franja alta vuela por encima de los frentes de tormenta y las patrullas bajas apenas te ven, pero quema una tonelada de carbón cada dos días y la nave va más lenta. La franja baja también es lenta, pero te esconde entre las nubes, y el pecio de los Bajíos Estáticos solo se puede registrar desde allí. En combate, la nave más alta dispara primero y puede soltar cargas sobre la de abajo.

¿Cómo se gana una batalla de aeronaves?

Los cañones disparan desde los dos costados de la nave, así que gira hasta que el enemigo quede dentro de uno de los dos conos laterales y dispara. Las andanadas llegan más lejos y hacen más daño a la misma altura. Una nave una franja por encima puede soltar una carga justo encima del enemigo. Un mercante dañado arría la bandera, y tocar su casco en la misma franja lo abordas para un duelo. Bajar a la franja baja y alejarte es una salida digna de una pelea que no puedes ganar.

¿Cómo funciona el duelo a sable?

Tú y el capitán enemigo lucháis a tres alturas: alta, media y baja. Toca una altura para atacar allí y mantenla pulsada para parar allí. Fíjate en el galón delante del enemigo: indica dónde caerá el próximo golpe. Si paras a la altura correcta, el atacante se tambalea y te deja un breve hueco para tu golpe. Cada impacto hace retroceder al que lo recibe, y las tripulaciones que luchan detrás también empujan. Por la borda o sin hombres, y el duelo termina.

¿Cuánto dura una carrera y cómo se cuenta la puntuación?

Una carrera dura un año de 12 meses; en el mapa pasa un día cada dos segundos, y el tiempo se detiene en puerto y en los diálogos. La partida se guarda en cada atraque y cada mes, así que una carrera se puede jugar en dos o tres sesiones. La puntuación es un cuarto de tu banco más tus tierras, 100 puntos por cada rango, 150 por cada etapa de la historia del Acto I, 300 por el Convoy de Éter y 150 por el tesoro, menos 100 por cada derrota.

¿Qué pasa en el Acto I?

Tu hermana Ilse, ingeniera de la Academia, lleva tres meses desaparecida. Su carta te envía a la refinería de Saint-Vapeur, y ocho etapas de la historia te llevan por la Academia de Kesselburg, el pecio del Larkspur, la Rookery y un correo que vuela por encima de la tormenta, hasta que descubres dónde la retienen. La línea de objetivo en la parte superior del mapa y el libro de cuentas siempre muestran el siguiente paso. El Acto I termina cuando sabes dónde retienen a Ilse; rescatarla no forma parte del Acto I, y el resto del año es tuyo. Algunos pasos ofrecen un segundo camino, y tu última decisión elige qué astilleros te favorecen.