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Nara Teshen

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Acerca de Nara Teshen

Nara Teshen es un plataformas cinemático en la tradición de los clásicos de 1989: cada paso, cada salto y cada disparo es una animación completa, y cada movimiento hay que planearlo. La nave colonial Bennu está en la aproximación final a Alpha Frontier, un mundo dentro de una nebulosa, con miles de colonos dormidos en sus bodegas. Nara Teshen, de la Guardia Imperial, es su única escolta. Una célula oculta de leales a la Guardia Negra, embarcada como tripulación, ha tomado la nave y carga el motor para arrastrar la Bennu de vuelta al espacio Tox. Cuando el motor esté cargado, la nave saltará y nadie la encontrará jamás. El reloj es el motor: catorce minutos.

La nave son tres cubiertas de salas vistas de lado, una pantalla cada vez: la bodega de carga, los pozos de servicio y el núcleo del motor con el puente. Un pequeño mapa en la barra superior muestra las salas de la cubierta, las que ya has visto, el ascensor y los puntos de control. Nara anda paso a paso y se detiene en cada borde, corre y salta: un salto parado cubre dos casillas y un salto con carrerilla, tres. Saltar hacia arriba junto a un saliente un piso más alto la sube a él. Las caídas duelen: un piso no pasa nada, dos pisos la derriban y cuestan salud, tres son mortales.

Las cubiertas se defienden. Los pinchos de pistón salen al acercarte y son mortales si corres sobre ellos, aunque se cruzan paso a paso; las cuchillas de compuerta se cierran a compás, las rejillas sueltas caen bajo tus pies, las placas de presión abren y cierran puertas de golpe, y las rejillas láser cortan el paso salvo que te deslices por debajo. Los terminales del camino cuentan lo que pasó a bordo cuando Nara pasa junto a ellos.

Los secuestradores llevan rifles bláster. Nara tiene una pistola y la desenfunda sola cuando uno de ellos está en su línea. Cada disparo enemigo se anuncia: medio segundo apuntando con un destello en el cañón y después un rayo que ves venir. Agáchate ante los rayos a la altura del pecho, salta o deslízate a través de los que van a las rodillas y dispara cuando el tirador quede al descubierto. Las paredes y las puertas cerradas detienen los rayos, las cajas bajas detienen los que van a las rodillas, y un impacto empuja al objetivo hacia atrás, fuera de un borde si lo hay detrás. Su líder, Vask, el falso primer oficial de la nave, lucha a cubierto con ráfagas y aguanta más impactos.

Las ampollas rojas recuperan salud y una grande sube tu máximo; una azul en mal estado quema. Al morir vuelves al último punto de control de la cubierta, o a su inicio antes del primero, pero el reloj sigue corriendo. La puntuación cuenta las salas que alcanzas, los ascensores que tomas, las cubiertas superadas sin un rasguño, los secuestradores detenidos y las ampollas encontradas, y una victoria suma el tiempo que queda en el reloj y la salud que conservas.

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Preguntas frecuentes

¿Por qué Nara no se detiene al instante?

Cada movimiento es una animación completa, como en los plataformas cinemáticos clásicos. Una carrera tarda unos pasos en frenar y un salto te compromete en cuanto lo pulsas. Cerca de los bordes, toca para dar pasos sueltos: un paso siempre se detiene en el borde y solo un toque nuevo allí la hace bajar.

¿Hasta dónde puedo saltar?

Un salto parado cubre un hueco de dos casillas. Un salto con carrerilla cubre tres si pulsas Arriba sobre la franja iluminada antes del borde. Junto a un saliente un piso más alto, Arriba sube a él. No se puede agarrar un saliente en el aire.

¿Por qué he muerto por una caída?

Bajar un piso no hace daño. Dos pisos derriban a Nara y cuestan un punto de salud, y tres pisos son mortales. Busca antes un suelo más bajo al que bajar.

¿Cómo gano un tiroteo?

Cada disparo enemigo llega tras medio segundo apuntando con un destello en el cañón, y el rayo viaja, así que puedes verlo. Agáchate con Abajo ante los rayos a la altura del pecho, salta o deslízate a través de los que van a las rodillas y dispara con Shift cuando el tirador quede al descubierto. Las paredes y las puertas cerradas detienen los rayos, las cajas detienen los que van a las rodillas, y un impacto junto a un borde puede tirar a un secuestrador.

¿Morir reinicia el reloj?

No. Al morir vuelves al último punto de control que alcanzaste en la cubierta, o al inicio de la cubierta antes del primero, con la salud completa y las salas como estaban cuando llegaste. El reloj es el motor cargándose y sigue corriendo. Solo se detiene cuando cae el líder de los secuestradores.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada sala nueva que alcanzas vale 50 puntos y cada ascensor que tomas, 150. Una cubierta superada sin perder salud suma 300, cada secuestrador detenido 100 y cada ampolla 50. Una victoria suma 2 puntos por cada segundo que quede en el reloj y 100 por cada punto de salud que conserves.