Rampart Keep
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Acerca de Rampart Keep
Rampart Keep es un asedio en tres fases que se repiten en cada ronda. Primero colocas catapultas en el patio, dentro de tus murallas. Luego llega la flota corsaria y empieza la batalla: apunta por delante de los barcos en movimiento y lanza piedras mientras sus disparos abren agujeros en tu muro de mármol. Cuando acaba la batalla, tienes 25 segundos para reparar los daños con las piezas de muro que te reparten, formas que van apareciendo una a una como bloques que caen.
Al final de cada ronda de construcción solo cuenta una cosa: una fortaleza debe estar completamente amurallada, de extremo a extremo. Un contacto diagonal entre dos bloques se considera un hueco y el mar nunca sustituye a una muralla. Cada fortaleza que mantengas te da catapultas para la siguiente ronda. Si ninguna fortaleza está amurallada cuando se acabe el tiempo, el asedio termina.
La campaña recorre tres costas inventadas. El cabo de Orthis te enseña a construir y a dirigir tus disparos contra trirremes de guerra. La bahía de Teloss trae galeras de tropas que desembarcan a los asaltantes en las playas, y estos marchan durante la construcción y derriban muros y fortalezas cuando empieza la siguiente batalla. La Isla de Mireon es la prueba final: agua por todos lados, playas en las cuatro esquinas y galeras de fuego que dejan el terreno calcinado, donde no puedes construir durante dos rondas.
Cada fortaleza tiene un nombre y un señor con su retrato, desde la Fortaleza de Halyon en el cabo hasta La Linterna en la isla. Después de cada una de las dos primeras costas, eliges una ventaja para el resto de la partida: «Piedras pesadas» para catapultas más potentes, «Bloques de cantera» para piezas de muralla más grandes o «Canteros» que reparan las brechas en la muralla antes de cada construcción.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi fortaleza no cuenta como capturada?
Una fortaleza solo cuenta cuando la muralla que la rodea está cerrada lado con lado. Dos bloques que solo se tocan por una esquina dejan un hueco en diagonal y el territorio se escapa por él. El mar tampoco cuenta como muralla, así que una fortaleza junto a la costa necesita muralla también a lo largo del agua. Los barcos y los asaltantes pueden romper un bloque que creías cerrado, así que fíjate en el patio: el terreno cerrado se convierte en losas.
¿Cuántas catapultas recibo en cada ronda?
La primera ronda de cada costa te da tres. Después recibes dos por tu fortaleza principal y una por cada otra fortaleza amurallada, hasta un máximo de diez catapultas en servicio. Una catapulta que queda fuera de tus murallas deja de funcionar hasta que vuelvas a cerrarla, y dos impactos de un barco la convierten en escombros.
¿Qué hacen las galeras anchas de dos velas?
Son galeras de tropas. Si una sigue a flote junto a una playa cuando termina la batalla, desembarca asaltantes. Los asaltantes caminan durante la obra y, al empezar la siguiente batalla, destrozan una muralla o una fortaleza que tengan al lado. Dispárales durante la batalla o enciérralos dentro de tu territorio y quedarán aplastados en el recuento.
¿Por qué no puedo construir en algunas casillas?
El suelo calcinado que dejan las galeras de fuego arde durante dos rondas, y los escombros de una catapulta rota bloquean sus casillas durante un tiempo. Tampoco puedes construir sobre el agua, sobre un asaltante ni en una casilla que ya tenga muralla, fortaleza o catapulta.
¿Qué son las bendiciones entre mapas?
Después de la primera y la segunda costa eliges una carta. Piedras pesadas hace que tus piedras causen el doble de daño en un área mayor. Bloques de cantera reparte piezas de muralla grandes más a menudo. Canteros repara hasta tres tramos rotos de muralla antes de cada obra. Una bendición dura el resto de la partida y cada una solo se puede elegir una vez.

